10일 전

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AI 아티스트
권현지 인스타그램 | @091427_410216
권현지 email | gkgk020216@gmail.com
〈무단출입시 개새끼취급함〉 제작 과정
1. 기획 단계
본 프로젝트는 판타지적 이미지를 실제 영화적으로 구현할 수 있는 가능성을 탐구하기 위해, 기획 단계부터 AI를 적극 활용했습니다.
1-1. 레퍼런스 이미지 추출
미드저니(Midjourney)를 통해 주요 장면의 레퍼런스 이미지를 생성하며 시각적 방향성을 구체화했습니다.
1-2. 캐릭터 디자인
캐릭터 스케치를 직접 제작한 후 미드저니에 업로드해 원하는 그림체와 얼굴이 나올 때까지 반복 추출했습니다. 완성된 얼굴 이미지는 포토샵으로 누끼 작업을 거쳐 캐릭터 보드(Character Board)로 구성했습니다.
2. 제작 과정
2-1. 프롬프트 설계 및 이미지 디벨롭
챗지피티로 프롬프트를 작성한 뒤 미드저니에서 1차 이미지를 추출했습니다. 이후 Edit 기능과 크레아 AI의 편집 툴로 배경 교체, 인물 표정 수정 등 세부 디테일을 보완했습니다. 또한 미드저니의 Omni Reference 기능으로 캐릭터 얼굴을 동일하게 유지하고, Moodboard 기능으로 그림체를 고정했습니다.
기존 영화연출처럼 컷을 짜다 보니 생성해야 할 컷이 너무 많아졌습니다. 요즘은 멀티컷 생성 기능도 있지만 개인적으로는 잘 활용하지 않는 편입니다. 그보다는 스토리보드 작업 단계에서부터 각 컷을 어떤 식으로 구현할지, 실현 가능성을 판단해 전략적으로 짜는 것이 중요하다고 생각합니다.

미드저니로 추출한 이미지는 포토샵이나 애프터 이펙트로 디테일한 터치를 거쳐야 좋은 컷을 완성할 수 있기 때문에, 1차로 생성된 이미지 중 상당수는 포토샵으로 수정 작업을 거쳤습니다. 이후 영상 작업으로 넘어갔습니다.
2-2. 영상화 작업
완성된 이미지는 클링 AI와 크레아 AI를 활용해 영상으로 변환했습니다. 카메라 무빙과 움직임은 챗지피티가 작성한 프롬프트를 활용했으며, 클링은 얼굴 표정 묘사나 부드러운 무빙이 필요한 장면에, 크레아는 다양한 영상 변환과 프롬프트 재현에 주로 활용했습니다.
중요한 것은 영상 생성 시 구체적인 카메라 워크플로우를 담아 프롬프트를 작성하는 것입니다. 이 부분은 그동안 쌓아온 작업 경험이 많은 도움이 되었습니다. 요즘은 카메라 앵글 관련 프롬프트나 용어를 정리해 둔 사이트들도 있어, 이를 활용하는 것도 좋은 방법이라고 생각합니다.
2-3. 편집 및 음향 작업
생성된 영상은 프리미어 프로(Premiere Pro)에서 편집하며 부족한 부분을 앞선 과정으로 다시 보완했습니다. 음향은 일레븐랩스(ElevenLabs)의 텍스트-투-스피치 기능과 실제 배우의 목소리 녹음을 결합해 만들었으며, 효과음 제작에는 일레븐랩스의 사운드 이펙트 기능을 활용했습니다.
2-4. 음악 제작
린이 부르는 메인 음악은 수노(Suno) AI로 가사를 작성하고, 원하는 분위기에 맞게 제작했습니다.
2-5. 후반 작업
립싱크 기능과 업스케일링, 색보정을 거쳐 최종 영상을 완성했습니다.
작업 비하인드

이 작업을 시작할 당시에는 캐릭터 일관성 유지 기능이 아직 활성화되지 않은 시점이어서, 가장 큰 어려움은 캐릭터의 일관성을 유지하는 부분이었습니다. 메인 이미지 추출은 미드저니로 진행했는데, 캐릭터 얼굴을 참고 이미지로 넣어도 매번 얼굴이 조금씩 달라져 최대한 비슷한 형태를 유지하는 데 어려움을 겪었습니다. 당시에는 이런 기술적 한계를 어느 정도 감안하고 갈 수밖에 없는 지점들이 분명히 있었고, 그런 한계를 인정하면서도 최대한 영화 연출의 맥락에서 벗어나지 않도록 만드는 것을 가장 중요하게 생각했습니다.

두 번째 어려움은 장르적 표현의 한계였습니다. 이 작품이 판타지에 약간의 기이함을 더한 장르다 보니, 표현에 있어 제약이 많았습니다. 원 시나리오에는 터널 앞에서 날아오는 비둘기 떼에 발버둥을 치다가 재환의 손을 비둘기 머리가 통과하는 컷 등, 살리고 싶었던 재미있는 묘사들이 있었습니다. 하지만 AI가 '비둘기 머리가 손바닥을 통과한다'는 맥락을 잘 인식하지 못해, 1차 스토리보드를 짠 뒤 작업을 진행하며 이야기와 컷을 유동적으로 많이 수정해야 했습니다. 평소 호러나 기이한 장르를 좋아하는 만큼, 이런 지점들을 AI로 구현하기 어렵다는 점은 아쉬움으로 남습니다. 예를 들어 비둘기 세계 속 나무에 매달린 비둘기 머리들 사이로 아야네의 발이 다시 보이는 장면에서도, '발이 매달려 있다'거나 '여자가 바닥으로 떨어진다'는 표현을 텍스트로 넣으면 생성 제한에 걸려, 결국 '여자가 잠들어 있다'는 식으로 우회해서 표현할 수밖에 없었습니다. 이 문제는 지금도 진행형이라, 생성 제한에 부딪히는 지점에서 호러 장르 창작자들이 앞으로 어떻게 이를 풀어나갈지는 계속 고민이 필요한 부분이라고 생각합니다.

세 번째로 힘들었던 것은 영상 길이의 한계였습니다. 당시에는 지금처럼 초수 선택이 다양하지 않아 대개 10초가 최대치였습니다. 실사영화를 연출하듯 컷을 짜다 보니, 10초짜리 영상을 첫 프레임과 엔드 프레임으로 계속 이어 붙여 3~5개씩 뽑고, 이를 연결해 하나의 연출 컷을 만드는 작업을 반복했습니다. 문제는 같은 첫 프레임을 넣어도 영상을 추출할 때마다 색감이나 톤이 미묘하게 달라져 프레임을 잘라 이어 쓸 수 없었고, 10초가 끝나고 이어지는 구간마다 속도감이 달라져 하나의 컷처럼 자연스럽게 연결하기 어려웠다는 점입니다. 그래서 편집 과정에서 최대한 색보정과 스피드 램핑을 활용해 이질감을 맞추려고 했습니다.

마지막으로는 영상 생성 시 블러 효과처럼 이미지의 선이 흔들리는 현상이 자주 발생했습니다. 이 부분은 여러 영상 생성 툴을 섞어 사용하며 최대한 잡아냈지만, 끝내 완전히 잡히지 않는 부분들도 있었습니다. 그런 경우에는 오히려 그 흔들림이 장면의 역동성을 살리는 요소가 될 수 있다고 판단해 그대로 사용했는데, 완벽하게 통제하지 못했다는 점에서는 아쉬움이 남습니다.
인터뷰 요약본은 AI-Kive 소셜 채널에서 확인하실 수 있습니다.
AI-Kive 인스타그램 | @aikive_official
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