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Editor HJ
5일 전

5일 전

AI로 만든 SF 영화 기획 의도부터 제작까지

AI 아티스트

  • Donuht 유튜브 | @thedonuht

  • Donuht 인스타그램 | @thedonuht


Q1. 자기소개

#1. 직업, 전공, 관심 분야 등을 자유롭게 소개해 주세요.

도넛(Donuht)입니다. 음악과 영화를 전공했고, 지금은 작은 AI 스튜디오를 운영하며 AI 뮤직비디오와 영화를 만듭니다. 대학 강단과 특강 자리에도 종종 섭니다. 관심 분야는 인간의 심리와 본성입니다. 사람이 왜 그렇게 행동하는지, 그 아래에 무엇이 있는지를 관찰하고 영상으로 풀고 있습니다.

#2. AI 창작을 시작하게 된 계기와 그동안의 경험을 알려 주세요.

영화 제작을 준비하다 잘 풀리지 않던 시기였고 영상 일을 접으려던 참이었습니다.

그때가 스테이블 디퓨전 모델 초기였습니다. AI가 상용화되리라는 예상은 했지만 영상 쪽은 실사용까지 시간이 더 걸릴 것으로 보였습니다. 그래서 영상 제작 대신 Make와 n8n을 이용한 AI 콘텐츠 제작 자동화에 집중했습니다. 업종 변경을 생각했었죠. 다만 비개발자로서 더 깊이 들어가기에는 장벽이 있어서 잠시 작업이 더디던 중이었습니다.

그 무렵 클링과 구글 Veo의 성능이 발전된 것을 봤습니다. 쉬는 시간에 테스트나 해볼 겸 만져보기 시작한 것이 전작 〈흰파리〉였고 다행히 영화제에서 좋은 반응을 얻은 뒤, 다음으로 〈껌〉을 만든 후 결국 여기까지 오게 됐습니다.

현재는 AI 뮤직비디오와 영화 작업을 하고 있으며, 최근 영화진흥위원회 AI 단편 제작지원에 선정되어 영화를 만들고 있습니다.


Q2. 〈껌(GUM)〉에 대하여

하드웨어만 남은 인간(P-2848)’과 ‘소프트웨어로 채워지는 기계(케이)’의 아이러니

  • WAIFF Seoul 2026 | Jury’s Choice Award Winner

#1. 〈껌(GUM)〉은 어떤 내용인가요?

〈껌〉은 모래먼지에 덮인 지구 위에 떠 있는 거대한 우주 농장이 배경입니다. 두 인물이 있습니다. 케이는 100% 휴머노이드입니다. 인간처럼 보이는 합성 피부를 두르고 있습니다. P-2848은 인간 죄수입니다. 노역이 허용되어 나와 있고, 한쪽 팔과 두 다리가 이미 기계입니다. 그리고 기계인간을 혐오합니다.

둘의 세팅은 서로 반대입니다. 하나는 이름을 가지고 인간의 모습을 따라 하는 기계이고, 하나는 인간이지만 이름도 없이 기계 몸을 그대로 드러내고 있습니다. 그는 밖으로 보이는 기계 몸을 부끄러워하지 않습니다. 인간이라는 자긍심을 갖고 있기 때문입니다. 그 자존심 하나로 케이를 무시하죠. 극중에서 이렇게 말합니다.

“난 뇌가 살아있는 인간이란 말이야.”

케이는 그를 관찰합니다. 그리고 연습합니다. 묻고 싶었던 것은 이겁니다. 인간은 유기적 육체로 정의되는가, 아니면 마음으로 정의되는가. 의도, 공감, 후회, 꿈 혹은 기억 같은 것들 말입니다. 기계의 도움으로 연명하는 인간과 인간의 형태를 갖춘 기계 사이에서, 인간성은 어디에 있는가 하는 부분입니다.

참고로 그 지구가 이 우주 농장에서 보급을 받는다는 설정이 있었습니다. 해당 장면들은 제작까지 마쳤지만 편집에서 덜어냈습니다.

#2. 〈껌(GUM)〉을 제작한 계기와 담고 싶었던 메시지가 있나요? 작품 제작 과정에 대해 작성해 주세요.

AI를 접한 뒤 그 발전 속도에서 이상한 감각을 느낀 적이 있습니다. 세상의 발전이란 그간의 경험을 바탕으로 대체로 예측 가능해서 몇 달쯤 뒤면 어디까지 가겠구나 하는 짐작이 섭니다. 그런데 AI는 그 짐작을 매번 넘어섰습니다. 그 감각을, AI가 발전하면서 인간과의 경계가 허물어지는 순간을 다루고 싶었습니다.

그래서 껌을 골랐습니다. 껌은 삼키지 않습니다. 영양이 되지 않습니다. 케이가 이해하지 못하는 것도 그 지점입니다. “고무를 왜 씹죠?”라는 대사처럼 목적 없이 씹는 행위, 기능으로 설명되지 않는 인간의 잉여. 저는 그것이 인간성의 표식 같았습니다. P-2848은 그 껌을 케이의 얼굴에 뱉습니다. “그래서 넌 인간이 될 수 없는 거야.” 인간과 기계의 경계선을 긋는 데 자기가 씹던 껌을 씁니다. 가진 것이 그것뿐이니까요.

케이는 바닥의 그 껌을 조용히 주워 손가락으로 눌러 데이터를 수집하듯 관찰합니다.

P-2848이 위기에 처했을 때 케이는 그를 구하려 합니다. 하지만 원하는 대로 스토리는 흐르지 않습니다.

경계를 긋는 물건을 계기로 자신이 보여줬던 행동 그대로 학습된 데이터는 인간을 배신합니다. 그 학습된 데이터의 트리거는 그간 케이가 받았던 굴욕감에 대한 폭발일까요, 아니면 단순한 기계적 버그일까요? 그런 이야기를 하고 싶었습니다.

#3. 실제 제작 과정에서 어떤 AI 툴을 사용했고, 작업은 어떤 흐름으로 진행됐나요?

기획 다음으로 캐릭터부터 잡았습니다. 로봇이지만 사람처럼 생긴 캐릭터, 사람이지만 로봇처럼 생긴 인간. 각자의 성격과 과거까지 정리한 뒤 이미지 생성으로 넘어갔습니다. 그다음 우주 농장 컨셉과 세계관을 만들었고, 그 후 영상 제작에 들어갔습니다.

스토리보드를 만들고, 거의 모든 컷을 첫 프레임 방식으로 생성했습니다. 당시에는 R2V 성능이 좋지 않았습니다. 조금 긴 롱테이크는 첫 프레임과 마지막 프레임을 함께 썼습니다. 결과적으로 거의 모든 샷은 이미지가 완성된 상태에서 영상 제작에 들어간 셈입니다.

실제 파이프라인은 이렇습니다. 미드저니와 그록으로 베이스 이미지를 만들고, 나노바나나에서 편집해 각 컷의 첫 이미지를 완성했습니다. 영상은 클링과 구글 Veo3로 생성했고, 편집과 사운드는 다빈치 리졸브에서 마무리했습니다.

#4. 작업 중 가장 힘들었던 순간은 언제였고, 어떻게 해결했나요?

먼저 좌우를 헷갈려 하는 부분을 잡는 것부터 쉽지 않았습니다. 한쪽 팔만 기계인 캐릭터였습니다. 밖으로 드러나야 하는 쪽이 정해져 있는데, 이미지 생성이 좌우를 제대로 구분하지 못했습니다.

더 큰 문제는 블로킹이었습니다. 같은 공간 안에서 인물의 동선과 배경의 일관성을 유지하는 부분이 특히 까다로웠습니다. 같은 장소에서 카메라를 돌렸을 때 같은 공간이라는 것도 나와줘야 합니다. 나노바나나가 나와준 덕에 도움을 받긴 했지만, 모델의 공간 추론 이해도가 낮다는 문제는 남았습니다.

그래서 AI로 작업용 앱을 따로 만들었습니다. 카메라의 위치와 렌즈에 따라 달라지는 공간과 인물의 위치를 계산해 뽑아주고, 여러 이미지를 참조로 넣어 같은 장소로 생성되게 하는 도구였습니다. 물론 그사이 AI가 또 발전해서, 이제는 거의 쓰지 않게 된 것 같습니다.

특히 마지막 장면은 원테이크로 30초 길이를 만드는 일이 힘들었습니다. 마지막 질문과 함께 집중도를 올리기 위해 일부러 원테이크로 갔는데, 그만큼의 길이가 만들어지지 않던 생성 기능을 어떻게든 연결해 30초를 만든 부분이 기억에 남습니다.

<껌(GUM)> - AI-Kive


Q3. 나의 작업 세계

#1. 작업중인 다른 작품이 있다면 소개해 주세요.

<흰파리> - AI-Kive

크게 공개해 둔 것은 없습니다. 간간이 작업한 테스트들은 인스타그램에서 보실 수 있습니다.

그 외에 거의 끝나가는 단편영화가 하나 있고, 영화진흥위원회 지원작은 나중에 공개될 예정입니다. AI-Kive에 올라간 〈흰파리〉와 〈껌〉은 지금 바로 보실 수 있습니다.

<라몬(Ramon)> - AI-Kive

※ 대전 AI 영상 공모전 부문 A 우수상 〈라몬(Ramon)〉

#2. 본인만의 작업 철학이 궁금합니다.

스타일이나 미학을 고집하진 않습니다. 목적을 최대한 잘 표현할 수 있기를 바랄 뿐입니다. 아름다운 장면이라도 영화 속에서 역할이 없으면 쓰지 않습니다. 모든 컷들은 그 역할을 갖고 있게 하려 노력합니다. 다만 계속 붙들고 있는 질문은 하나입니다. 인간이란 게 뭘까 하는 거죠. 철학적일 수도 있긴 한데, 인간이기 때문에 발생하는 모순적인 상황들이 흥미롭습니다. 그래서 블랙코미디 형식이 저에게 더 잘 맞는 것 같습니다.

‘껌’이라는 작품을 통해 인간이 단순히 육체로만 정의되는 존재인지, 그렇다면 그 외의 것은 무엇인지 묻고 있습니다. 기억일까요, 행동일까요, 경험일까요. 어디까지가 사람이고 어디부터가 아닌지, 그 경계를 확인시켜 주는 것이 무엇인지 계속 질문하고 있습니다.

#3. AI 창작자로서 바라보는 미래

이제는 전공자가 아니어도, 관심만 있으면 누구든 상상하던 것을 영상으로 풀어낼 수 있는 시대입니다. 저에게만 열린 가능성은 아닙니다. 그래서 이야기의 독창성이 더 중요해지겠지만, 그 독창성도 사실은 대중적 성공을 보장하지 않습니다. 그 가운데서 나만의 것을 찾는 게 필요하겠죠?

다만 긍정적인 부분은 분명합니다. 예전에는 수익과 상관없는 나만의 영화 혹은 영상을 만드는 일 자체가 쉽지 않았습니다. 지금은 실패해도 되니까, 하고 싶은 이야기에 마음껏 도전해 볼 기회를 가질 수 있습니다.

인간만이 할 수 있는 역할은 갈수록 줄어들 겁니다. 지금도 스토리부터 편집까지 AI에게 맡기면 결과가 나옵니다. 영상 제작에 대한 이해가 전혀 없는 사람도 AI에게 스토리부터 만들라고 시키고 마음에 드는 컷만 잘라 붙이면 보기 좋은 영상이 나옵니다.

본인만의 철학이나 하고 싶은 말이 없다면, 인간 크리에이터에게 남는 역할은 내 마음에 드느냐 아니냐, 팔릴까 아닐까를 판단하는 정도이지 않을까 싶습니다. 조만간 이것도 더 줄어들 것 같고요.


Q4. 아티스트님의 계획이 궁금해요.

#1. 작품 제작 이후 어떤 변화나 성과가 또 있었나요?

매번 새로운 AI가 나오면 확인하고 테스트하는 것 때문에 혼자 바쁜 것 외엔 특별한 것은 없는 것 같습니다. 새로운 장난감이 생겨서 갖고 노는 재미가 늘었다는 정도랄까요?

다행히 영화진흥위원회 지원에 선정됐고, AI 관련 강의를 종종 나가게 됐습니다. 해외에서 작업 오퍼가 들어오기도 합니다.

#2. 앞으로의 계획이 있다면 들려주세요.

이번 단편 작업이 끝나면 장편과 시리즈물에 들어갈 예정입니다.

지금까지 AI 성능은 테스트베드 수준이었다면, 이제는 어느 정도 올라온 것 같습니다. 예전 영화를 하면서 써놓은 시나리오들이 있는데, 그것들을 AI 영상에 맞게 수정해 둔 상태입니다.

시간이 허락해 준다면 장편영화와 시리즈물을 한 번에 갈 수 있지 않을까 하는 욕심이 있습니다.


인터뷰 요약본은 AI-Kive 소셜 채널에서 확인하실 수 있습니다.

  • AI-Kive 인스타그램 | @aikive_official

  • AI-Kive 스레드 | @aikive_official

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