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Editor HJ
12일 전

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AI로 칸에 가다. WAIFF Seoul & Cannes 대상 썸머퍼즈

삼킬 것인가, 삼켜질 것인가. 당신이 집착하며 삼킨 도시의 욕망이, 결국 당신의 육신을 기괴하게 집어삼키는 잔혹한 인과응보.

  • WAIFF Cannes 2026 | BEST AI MICRO-SERIE WINNER

  • WAIFF Seoul 2026 | 대상

AI 아티스트

  • 썸머퍼즈 | summerpausefilm.com

  • 썸머퍼즈 인스타그램 | @summer_pause | @palwol.artist | @heui.creates


Q1. 자기소개

#1. 직업, 전공, 관심 분야 등을 자유롭게 소개해 주세요.

WAIFF Cannes 2026에 참석한 이은영 감독

이은영 - 안녕하세요, 이은영 감독입니다. 저는 작가로 출발해서 이야기를 만드는 일을 해왔고, 지금은 감독 손희송과 함께 AI로 다양한 영상을 만들고 있습니다. 현실에 닿아 있는 재난 호러물을 즐겨 쓰는 작가로, 드라마, 영화, 웹툰 등 다양한 포맷에서 작업해 왔어요. 저희 팀의 대표작 〈삼킬수록〉은 인간의 탐욕을 바디호러에 접목한 호러 앤솔로지 시리즈로, WAIFF 서울과 WAIFF 칸에서 쇼츠 영화 부문 대상을 받았습니다.

손희송 - 안녕하세요, 손희송 감독입니다. 저는 영화, 유튜브, 게임 등 다양한 영상 작업을 연출해 왔으며, 지금은 실사와 AI를 결합한 하이브리드 연출에 집중하고 있습니다.

#2. AI 창작을 시작하게 된 계기와 그동안의 경험을 알려 주세요.

이은영 - 저는 영화과 출신도 아니고 현장 경험도 없어요. 초단편 영화만 찍은 게 전부였어요. 원래 작가로 일해왔기 때문에 이야기를 만드는 건 자연스러웠는데, 실제로 영상을 찍는 건 좀 부담되었어요. 스텝과 배우도 함께해야 하고, 장소도 섭외해야 하고 날씨도 따라줘야 하고. 그런 것들이 부담으로 작용해서 오랫동안 머뭇거렸어요.

그러다 2025년, 영화진흥위원회 씬원(S#1) 작가아카데미에서 AI 워크숍을 들었습니다. 그때 처음 AI를 접하고, '이젠 내가 할 수 있겠다'는 생각이 들었어요. 장비도, 현장도, 배우도 없이 오로지 제 이야기만으로 시작할 수 있었으니까요. 그게 〈삼킬수록〉의 출발점이었어요.

손희송 - 배우와 스태프, 로케이션, 날씨까지 통제해야 하는 실사 제작과 달리, AI는 머릿속의 이미지를 즉각적으로 시각화할 수 있다는 점이 매력적이었습니다. 특히 예산이나 물리적 제약 때문에 실사로는 구현하기 어려웠던 시대극 세계관이나 판타지적 이미지를 시도해 볼 수 있어 연출의 폭이 넓어졌다고 느꼈습니다.

WAIFF Cannes 2026 AI MICRO-SERIE WINNER 홈페이지 화면


Q2. 〈삼킬수록〉에 대하여

1. 〈삼킬수록〉은 어떤 내용인가요?

〈삼킬수록〉은 한국의 특징적인 장소들을 색감으로 표현한 작품이에요. 쇼츠 시리즈다 보니 1분 남짓한 짧은 시간 안에 콘셉트와 의도가 전달돼야 했거든요. 그래서 보자마자 느껴지는 임팩트가 중요했고, 그걸 위해 한국의 특징적인 장소를 색으로 표현하는 방식을 택했어요. 축축하고 습기가 밴 공간들을 배경으로 삼아서 설명 없이도 시각적으로 불쾌함과 긴장감이 전달되도록 만들었습니다.

메시지는 명확해요. '삼킬 것인가, 삼켜질 것인가.' 당신이 집착하며 삼킨 도시의 욕망이, 결국 당신의 육신을 기괴하게 집어삼키는 잔혹한 인과응보 그게 〈삼킬수록〉이 하고 싶었던 이야기예요.

#2. 〈삼킬수록〉을 제작한 계기와 담고 싶었던 메시지가 있나요? 작품 제작 과정에 대해 작성해 주세요.

〈삼킬수록〉을 만든 계기는 사실 아주 사소한 풍경에서 시작됐어요. 서울 곳곳을 돌아다니다 보면 화려한 간판 뒤로 곰팡이가 슨 골목, 반짝이는 건물 아래 방치된 배수구 같은 것들이 눈에 들어올 때가 있거든요. 이 대비가 계속 머릿속에 남았어요. 우리가 욕망하고 소비하는 도시의 화려함 뒤에는 늘 축축하고 썩어가는 이면이 있다는 생각이요.

그러다 문득 이런 질문이 떠올랐어요. '우리가 그토록 갈망하던 것들을 손에 넣었을 때, 그것이 정말 우리를 채워줄까, 아니면 우리를 삼켜버릴까.' 탐욕이라는 것이 외부에서 오는 게 아니라, 우리가 도시에 투영한 욕망이 다시 우리 몸으로 되돌아오는 것이라면 어떨까 하는 상상에서 이야기가 시작되었습니다. 그래서 형체 없는 괴물 대신, 우리가 매일 스쳐 지나가는 익숙한 공간들의 색채와 질감으로 공포를 표현하고 싶었습니다.

담고 싶었던 메시지는 결국 하나예요. 삼킬 것인가, 삼켜질 것인가. 우리가 집착하며 삼킨 욕망은 절대 그냥 사라지지 않고, 언젠가 반드시 우리 자신을 향해 돌아구다는 인과응보의 이야기를 하고 싶었습니다.

#3. 실제 제작 과정에서 어떤 AI 툴을 사용했고, 작업은 어떤 흐름으로 진행됐나요?

제작 과정에서는 여러 도구를 단계별로 조합했어요. 기획과 리서치 단계에서는 젠스파크와 클로드로 아이디어를 발전시키고 스크립트를 다듬었고, 영상 생성은 힉스필드 같은 영상 AI를, 음악은 수노를, 편집은 캡컷을 활용했습니다. 가장 공들인 부분은 색감과 질감으로 감정을 전달하는 프롬프트 작업이었어요.

#4. 작업 중 가장 힘들었던 순간은 언제였고, 어떻게 해결했나요?

AI를 초기부터 다루신 분들은 공감하실 텐데, 가장 큰 난관은 '캐릭터 일관성'이었습니다. 같은 인물이라도 장면이 바뀌면 얼굴이나 분위기가 달라지는 문제가 있었거든요. 〈삼킬수록〉을 제작할 당시만 해도 AI가 캐릭터 일관성을 유지하기가 무척 어려웠습니다. 안 되는 것을 억지로 붙들기보다 우리가 잘하는 전략을 짜자고 생각했고, 그 결과 영상 표현 방식에서 답을 찾았습니다. 쇼츠 시리즈 앤솔로지 구조를 선택해 기술적 한계를 우회한 것이죠. 각 에피소드가 독립된 이야기라 일관성에 대한 부담이 줄었고, 오히려 에피소드마다 다른 시각적 톤이 시리즈만의 개성이 되었습니다. 완벽한 기술적 해결보다는 이야기 구조로 풀어낸 셈입니다.

또한 프롬프트 작성 방식에 따라 결과물의 편차가 매우 큽니다. 캐릭터 일관성뿐만 아니라 영상의 톤과 분위기를 유지하기 위해서도 많은 노력이 필요합니다. 처음에는 원하는 바를 말로 설명하려 했으나 잘 되지 않았습니다. 언어의 장벽도 있고 문화나 상황에 대한 이해가 다르다 보니 AI가 100% 이해하지 못하는 것 같더라고요. 그래서 상황 묘사보다는 캐릭터가 느꼈으면 하는 감각적인 단어를 쓰기 시작했습니다. '어두운 방에 여자가 서 있다'는 표현 대신 '꽃 썩은 냄새가 나는 방, 창문 없는 공간, 그곳에서 숨을 참는 여자'처럼 감각이 전달되는 느낌으로 적었습니다.

<삼킬수록(Devoured)> - AI-Kive


Q3. 나의 작업 세계

#1. 작업중인 다른 작품이 있다면 소개해 주세요.

북을 찢어라 (Tear The Drum Apart) - AI-Kive

〈북을 찢어라〉

1598년, 임진왜란 직후 폐허가 된 경복궁을 배경으로 한 오컬트 스릴러입니다. 눈먼 스님 혜음이 목탁 소리만으로 폐전각에 남은 정체불명의 악령을 추적하다가, 수백의 귀신이 사실은 하나의 공포가 공간 속에서 증폭된 것임을 깨닫고  공간 자체를 파괴해야 한다는 사실을 알게 되는 이야기입니다. 전쟁이 끝나도 두려움은 끝나지 않는다는 점이 이 작품의 출발점이었습니다. 선조가 백성을 버리고 도성을 떠난 뒤, 폐허에 남은 것은 잔해뿐만 아니라 버려진 자들의 분노와 공포, 절망이었으니까요. 왜군 장수가 퇴각하며 경복궁에 심어놓은 저주 봉인 역시 단순한 악령 소환이 아니라, 버려진 백성들의 집단적 감정을 먹고 자라도록 설계된 심리 병기로 그렸습니다. 시각 대신 소리로 세상을 읽는 눈먼 스님이라는 설정을 통해, 보이지 않는 것도 감각으로 직면해야만 극복할 수 있다는 메시지를 담고 싶었습니다. 결국 외부의 적보다 내면에 쌓인 공포가 사람을 더 깊이 해친다는 것이며, 두려움을 직면하지 않는 한 우리는 결코 그 공포에서 벗어날 수 없다는 점이 이 작품의 핵심입니다.

#2. 본인만의 작업 철학이 궁금합니다.

이은영 - 저는 언제나 이야기에서 출발해요. AI가 아무리 발전해도, 결국 남는 건 이야기의 힘이라고 믿거든요. 제가 추구하는 스타일은 오래전부터 전해 내려오는 설화, 역사, 그리고 한국적 정서와 문화를 바탕으로 전 세계 누구나 공감할 수 있는 이야기를 만드는 것입니다. 이를 위해서는 현대적인 장르 문법이 필요하고요.

그래서 AI는 저에게 목적이 아니라 수단이에요. 필요하면 AI로 만들고, 필요하면 현장에서 찍고, 이야기가 요구하는 방식을 따를 뿐이에요.

같은 맥락에서 저는 AI가 만들어낸 결과물의 불완전함도 두려워하지 않습니다. 의도하지 않은 장면이나 실패한 클립에서 오히려 이야기가 더 풍부해지는 순간을 여러 번 경험했거든요. AI를 일방적으로 도구로서 사용하는 것이 아니라, 협업하는 자세로 임하고 있습니다.

손희송 - 저는 무엇보다 '정서'를 남기는 것을 창작의 원칙으로 삼습니다. 관객이 극장을 나설 때 줄거리는 잊더라도 등줄기에 남은 감각은 오래가기 때문입니다. 다만 그 정서를 담는 그릇에는 얽매이지 않습니다. AI와 실사를 병행하되 형식이 목적이 되지 않도록, 매 이야기마다 이 정서를 가장 잘 전달할 수 있는 포맷은 무엇인지 묻고 그에 맞는 최적의 방식을 설계하려고 노력합니다. 숏폼, 영화 등 다양한 콘텐츠에 끊임없이 도전하는 이유이기도 합니다.

#3. AI 창작자로서 바라보는 미래

상상이 현실이 되는 경험을 하게 해주었습니다. 예전에는 장비, 현장, 배우가 없으면 머릿속에만 존재하던 장면들이었는데, 이제는 그 이야기를 그대로 화면으로 옮길 수 있게 되었거든요. 덕분에 제작비나 현실적인 한계 때문에 포기했던 이야기들을 다시 꺼내 볼 수 있는 용기가 생겼습니다.

그럼에도 AI는 아직 우리가 원하는 감정, 장면의 맥락, 이야기의 결을 100% 판단하지는 못하는 것 같습니다. 프롬프트를 아무리 정교하게 써도 머릿속에 그린 장면이 나오지 않을 때가 많은데, 이는 문화적 맥락이나 개인의 경험에 따라 느끼는 바가 다르기 때문이겠지요. 그 간극을 메우는 것이 결국 사람의 역할입니다. 어떤 장면을 취하고 버릴지, 의도에 맞게 어떻게 재해석할지는 온전히 인간의 몫이라고 생각합니다.


Q4. 아티스트님의 계획이 궁금해요.

#1. 작품 제작 이후 어떤 변화나 성과가 또 있었나요?

AI가 아직 새로운 분야이다 보니, 서로를 탐색하고 연결되는 과정 자체가 매우 흥미로웠습니다. 실제로 〈북을 찢어라〉 단편을 인상 깊게 봐주신 제작사에서 연락이 오기도 했어요. 단편의 세계관을 확장해 장편 영화로 만들어보자는 제안이었습니다.

제작비가 많이 드는 역사물이나 퇴마물은 지금처럼 영화 시장이 어려운 시기에는 시도하기 힘든 기획입니다. 하지만 AI가 시간과 비용을 크게 줄여주면서, 이러한 장르에도 창작자들이 도전할 수 있는 문턱이 낮아졌다고 느낍니다. 예전 같으면 엄두도 못 냈을 규모의 이야기를 이제는 마음껏 시도해 볼 수 있는 시대가 된 것 같습니다.

장편 영화뿐 아니라 숏드라마, 광고, 교육 콘텐츠까지 다양한 영역에서 구체적인 협업 논의가 이어지고 있어서 앞으로가 더 기대됩니다.

#2. 앞으로의 계획이 있다면 들려주세요.

AI가 더 발전할수록 결국 중요한 것은 '이야기'라고 생각합니다. 특히 원천 IP가 탄탄해야 영화에 국한되지 않고 원소스 멀티유즈(OSMU)로 확장할 수 있으며, 하나의 이야기가 세대를 거쳐 소비되는 문화로 자리 잡을 수 있다고 봅니다. 마블이나 포켓몬스터처럼 말이죠.

우리는 판타지 요소가 들어간 현실물을 좋아해서 한국을 배경으로 한 다양한 판타지물을 작업하고 있어요.

이걸 영화로만 소비하지 않고 게임으로도 만들고, 캐릭터 사업으로도 확장하는 등 다양한 방식으로 즐길 수 있는 IP로 키워나가는 게 앞으로의 계획입니다.


인터뷰 요약본은 AI-Kive 소셜채널에서 확인하실 수 있습니다.

  • AI-Kive 인스타그램 | @aikive_official

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