《만약, 그때가 오늘이었다면?》
우리가 알고 있는 전래동화의 결말은 정말 피할 수 없는 운명이었을까요?
아니면 그 시대에는 지금과 같은 선택과 기술이 없었기 때문에 만들어진 결말이었을까요?
《만약, 그때가 오늘이었다면?》은 익숙한 전래동화 속 인물들에게 오늘날의 문화와 기술을 건네며, 오래된 이야기의 결말을 다시 질문하는 AI 옴니버스 애니메이션입니다.
선녀는 나무꾼이 숨긴 날개옷으로 인해 자신의 선택권을 빼앗겼고, 장화와 홍련은 억울함을 증명할 기록이 없어 죽은 뒤에야 진실을 말할 수 있었습니다. 호랑이는 ‘곶감’이 무엇인지 알지 못했기에 존재하지 않는 공포를 스스로 만들어냈습니다.
서로 다른 세 이야기처럼 보이지만, 그들의 운명을 결정한 것은 어쩌면 그
시대에 주어지지 않았던 선택과 정보였을지도 모릅니다.
그래서 우리는 그들을 오늘, 21세기로 데려왔습니다.
날개옷을 빼앗기고 마냥 기다리던 선녀는 이제 직접 나무꾼에게 잘못된 방식이라고 당당하게 말하며 자신의 의지로 명함을 주고, 하늘로 돌아갑니다. CCTV는 말뿐이었던 진실을 쉽게 증명하는 기록이 됩니다.
AI 검색은 알지 못해서 두려웠던 존재를 직접 확인할 수 있는 수단이 됩니다. 당당하게 말할 수 있는 태도, 진실을 기록하는 기술, 모르는 것을 직접 확인할 수 있는 정보. 오늘날에는 너무나 자연스러운 것들이지만, 이것들이 옛이야기 속 인물들에게 주어진 순간 이야기는 전혀 다른 방향으로 흘러가기 시작합니다.
이 작품에서 오늘날의 문화와 기술은 단순히 옛이야기를 현대적으로 보이게 만드는 장치가 아닙니다. 과거에는 불가능했던 새로운 ‘선택’을 가능하게 하는 도구입니다.
동시에 작품은 오늘날 우리가 너무나 당연하게 여기는 자기표현의 방식, 영상 기록, 검색과 SNS가 인간의 판단과 관계, 그리고 이야기의 결말까지 얼마나 크게 바꾸어 놓았는지를 전래동화라는 익숙한 서사를 통해 유쾌하게 보여주고자 했습니다.
생성형 AI를 활용해 서로 다른 세 전래동화의 세계를 하나의 세계관으로 재구성하고, 과거의 설화와 오늘의 디지털 문화를 접목함으로써 전통 서사가 변화한 시대의 문화와 기술 속에서 어떻게 새롭게 읽힐 수 있는지를 탐구했습니다.
시대와 기술이 달라지면, 이야기의 운명도 바뀔 수 있을까요?
만약, 그때가 오늘이었다면?